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在腾讯11年,3个品类,3个爆款,他是如何做到的?

时间:2019-01-28 00:55 | 来源:www.9pay.net.cn | 编辑:传奇最大网站

小编导读:导语: 我们在这个栏目里关注的第一位腾讯游戏人,来自于腾讯最大的自研工作室——天美工作室群。 我们在这个栏目里关注的第一位腾讯游戏人,来自于腾讯最大的自研工作室——天美工作室群。天美工作室群可以说是

在经历了数次大的品类跨度之后,单晖对这次的变化也习以为常了,“没有太特别的,就是花足够的时间和心思。”尽管之前单晖也曾是一个沉迷养成和策略游戏的忠实玩家,但距离那个时间已经过去很多年了。

在这个特殊的节点,能给团队营造仪式感,提升每个人对工作和成绩的认同感。

在游戏设计相关的工作中,单晖非常强调量化思维并建立方法论。在《QQ飞车》项目中,他认为所有与用户体验的元素,都能够用数字量化。而核心玩法的设计就是找到有关的所有变量,在玩家输入和游戏反馈之间进行循环体验,并不断测试调整的过程。“有了这些变量之后你就不停地测试,调整每一个点上合适的值,方方面面都考虑到之后就能找到最优组合。”

单晖:非常多。单就策略游戏而言,花了大量时间留下深刻印象的有《三国志系列》、《大航海时代》、《模拟城市》,《工人物语》这样的知名大作,也有小到《柠檬水大亨》、《巴士帝国》、《航空霸业》、《主题医院》这样的小品游戏,再到现在大家耳熟能详的各款页游和手游SLG游戏。

当然最重要的是在腾讯,你面临的永远是最广阔的游戏用户需求,以及最新的用户研究和玩法趋势判断。

完整和流畅的核心玩法和关系链都打通之后,借着本身轻快的玩法和流量红利,《天天酷跑》一举登顶并长期占据App Store 免费榜和畅销榜首位,随之而来的是DAU节节攀升,成为了随处可见的全民游戏。

2016年,传言腾讯游戏用了两个季度就完成了全年的KPI,而在所布局的主流品类都有所斩获之后,剩下的主流品类中,SLG几乎是仅有的可进一步进行突破的点。这个重任再一次落到了单晖和团队身上。

对于腾讯的第一批手游项目,还背负着一个特殊的使命,就是把利用移动互联网快速崛起带来的人口红利,快速将庞大的移动人群转换成手游玩家。因此,“天天”系列均是以易上手,强传播的大用户量的休闲游戏为主。

单晖和《乱世王者》开发团队

乱世王者:历史的机遇

第一个项目的成功对于单晖来说意义重大。《QQ飞车》公测半年后,单晖便被调到了《NBA 2KOL》项目。这是一个既重要,又难啃的项目。在经历了长时间的对接以及本地化工作后,这款游戏在2011年首次封测,并在2012年正式公测。这款产品虽然对腾讯平台上的体育向的用户产生了一定的影响。但无论从体量还是知名度上,都未能取得《QQ飞车》同样的成绩。

当时虽然看起来《跑跑卡丁车》是《QQ飞车》的最大竞品,但是那一年的游戏市场,远没有现在这么充分的竞争。与盛大和巨人之间在网吧渠道刀刀见血的火拼不同,腾讯更依靠平台进行线上推广。

《乱世王者》上线后稳定在畅销榜前十的位置,并且无论DAU,留存还是营收上,都全面打破了行业对SLG品类游戏的固有认知。只是,单晖仍觉得这是一个80分的成绩,让他感到不足的是,《乱世王者》仍然是基于一些成熟的概念或者内核做的延续,虽然外围上做了不少的创新和变化。但是没有有效的把这个品类的概念往前推动。“王者荣耀做到了,我们并没有做到。”

我们在这个栏目里关注的第一位腾讯游戏人,来自于腾讯最大的自研工作室——天美工作室群。天美工作室群可以说是腾讯自研工作室中的领军团队,在姚晓光的带领下,创造过《天天酷跑》《王者荣耀》等数款影响行业的产品。今天的主人公便是来自天美T1工作室的单晖。

在腾讯,需要有很强的适应性,因为任何人无法多年不变的只做一个品类;

再就是各种行业经验的交流,“因为SLG做的比较好的公司有很多,内部也有做过《七雄争霸》等成功SLG项目运营的同学,充分利用身边的资源,将各种交流综合起来一起看,是个快速学习的过程。”

从单晖的履历看,自2006年加入腾讯至今已经第十二年,从主策划到制作人,参与和主导了包括《QQ飞车(端游)》、《天天酷跑》、《乱世王者》在内的多款成功游戏。“没输过。”有人这么评价他。

单晖:因为行业竞争激烈,工作量本身带来的压力其实很难减少,但加强团队之间的认可和团结能让压力更加平均的分担到每个人身上,同时更好合作带来的效率提升也能更快化解工作中的压力。在项目做到一个里程碑的时候要有专门的庆祝环节,将既有的压力神奇的转化成动力,帮助团队更好地冲刺下一个里程碑,不断往复形成正向循环。

他砍掉了这个游戏类型中常见但相对繁琐的装备系统,加入了武将的获得与养成。把游戏的主线成长改编章节,代入世界观形成了更结构化和具有节奏感的新手引导。在大地图里面,增加了八大名城的争夺,名将据点占领等更轻度更频繁的玩家互动元素。增加了包括AR摄像头寻宝,以及形象个性化的美图类的时尚功能。这些创新和尝试是单晖给腾讯平台用户量身打造的。

在《QQ飞车》时期,腾讯游戏还没有建立完整的研运体系,还不能对各个游戏项目做到全面的支持。而在《天天酷跑》时期,腾讯不仅有了SDK的研发团队,还有一些专业的技术问题解决的专家团队,这些都为腾讯游戏的研发和发行能力提供了强有力的支撑。

《QQ飞车》不仅带来了商业上的成功,也输出和成为腾讯自研的核心力量。团队当年的团队成员,无论是策划、技术,美术,还是运营如今都已经是腾讯各个研发工作室和各项业务的领头人。

进入天美

和当年入行的大多数的新人一样,单晖的游戏行业发展之路并不始于远大而精心的规划。他在毕业后做了2年的开发工作,直到遇到了一个在盛大做游戏策划的机会,因为对游戏的热爱便毫不犹豫地进入了游戏行业,也因此结识了后来对他职业生涯产生巨大影响的姚晓光。

6000万DAU,创纪录的天天酷跑

单晖感到自己是幸运的,因为他目睹了腾讯游戏在产品体系上逐步完善,从参与的第一款端游,到参与的第一款手游都在腾讯转型的风口上获得了成功。

葡萄君:最喜欢的游戏是什么?

这样的表现也验证了单晖对于竞争不充分的看法,“当时我们觉得《跑跑卡丁车》有80万的PCU,在同类市场上对我们来说是会产生极大的影响。而事实上事后发现竞争远没有担心的那么大,飞车起步很顺利并在数据上逐渐超过了《跑跑卡丁车》,当然在飞车爆发的过程中,它也并没有因为我们的成功而受到太大的直接冲击,市场大到足够容下好产品。”

带着《QQ飞车》的经验,这一次对于产品体验的构建,单晖更驾轻就熟了一些。除了建立游戏内核心体验,以及成长的量化模型之外,还配合发行团队,协同微信和手Q平台的同事,针对关系链传播的特点做了不少创新设计。

跟许多游戏人一样,单晖也有如何在游戏里做自我表达的思考。多年的经历告诉他,要做一个受大众喜欢的游戏,在一定程度上要放弃一些自我的极端个性化诉求。“完全自我的表达,不管成功与否,更多是对个人的助益。但是对于大众化的产品和团队来说却不一定是好事。”

“在2017年回过头去看当时的节点也是比较合适的,如果再晚一些,也许就丢掉了首款的时机。但如果在更早阶段的话,也许市场还没有准备好。”

“我们的用研是随时随地的。17年初做了一次持续45天的内测,在游戏里的问卷就发了10多次。”和《天天酷跑》一样的,随时随地的用户问卷和每个新版本的现场访谈,从研发期到运营上线后从来没有断过。

葡萄君:你最崇拜的游戏人是谁?

2006年11月,单晖加入姚晓光负责的腾讯琳琅天上工作室,并参与《QQ飞车》的研发工作。在那一年,腾讯虽然凭借QQ软件手握数亿互联网用户,但是在游戏领域还未成为市场的领先者,最大的原因是缺少一款真正能够在用户数和影响力上与顶级游戏公司抗衡的游戏产品。当年,腾讯游戏除了自家平台的QQ游戏大厅之外,还有《QQ幻想》和《QQ宠物》两款成绩不错的产品。但是当时的市场上强敌环伺,盛大的《传奇》,九城的《魔兽世界》,网易的《梦幻西游》和《大话西游》,完美世界的《完美世界》,巨人的《征途》,世纪天成的《跑跑卡丁车》。

这也是天美T1工作室一直以来的特征,他们抓住了手游的第一个风口,经历了巨大的品类跨越,打破常规做一些不一样的管理和内部发展规划的特定尝试。

腾讯的制作人很难几年如一日的做着一个品类。特别是对于天美工作室群这样扛着腾讯自研旗帜,做着主流大盘游戏的团队,更多时候要随着玩家趋势的变迁,根据市场和用户需求的变化调整项目方向。

这次的经历也让单晖开始反思自己所擅长的领域。2012年腾讯开始转型手游,单晖选择了加入天美艺游工作室。

在《天天酷跑》成功之后,单晖尝试过升级酷跑的体验,并推出了相关的产品尝试,但上线后的表现差强人意,也做过最终未能上线的产品。

他带领策划团队从核心玩法入手,把游戏中速度感,飞跃,漂移这些驾驶赛车的主观体验进行周密的量化,拆解和测量,并且把测试和调优的过程标准化。

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